Walkthrough

Sovereign Tower Index der Hauptstory-Quests

Wo Act-Zweige, Notfälle und Secret-Knight-Tore im Quest-Pool liegen

Zuletzt aktualisiert:

Hub Hauptquests

Sovereign Tower liefert rund 312 Round-Table-Quests im vollen 6.-August-2026-Steam-Release, und Community-Launch-Notizen unterscheiden etwa 71 davon als Hauptquests — storytragende Karten, die an Acte, Allianzen oder Rekrut-Tore gebunden sind statt an wiederholbare Fetch-Arbeit. Wild Wits packt diese Hauptquests in dieselbe Tages-Schleife: Audience → Turm → Round Table. Dieser Hub hilft, Hauptquests zu navigieren ohne Spoiler-Dump jedes Kartentitels.

Nutzt ihn, wenn ihr wisst, auf welchem Zweig ihr seid, aber die nächste Wiki-Seite braucht. Mechaniken stehen im System-Hub; Scoring auf Quest-Scoring.

Haupt- vs Nebenquests

Hauptquests typischerweise:

  • Treiben Act-0–3-Plot oder County-Politik voran
  • Sperren oder entsperren Ritter, Diener oder Annex-Flügel
  • Tragen Mehrtages-Dauern oder Notfall-Timer
  • Lösen Spezial-Outcomes aus, die normales Gold ersetzen (Quest-Ergebnisse)

Nebenquests bewegen weiter Fraktionen und Schatzkammer, aber Scheitern bricht selten einen Walkthrough-Zweig. Optimierer jagen zuerst Hauptquests; Role-Player akzeptieren Neben-Fails, wenn People-Standing es erlaubt.

Act-Struktur (spoiler-sichere Karte)

ActUmfang auf diesem WikiStartseiten
Act 0Prolog, Turm-Claim, ArlinAct-0-Walkthrough
Act 1Groveshire- oder Gavault-MainlineGroveshire, Gavault
Act 2–3Volle Kampagne (partielle Community-Karte)Volle Kampagnenstruktur

Die öffentliche Demo deckt Act 0 und Act 1 plus optionale Hauptquests wie Goose Quest, Beast Hunt und den Rebellion-Faden. Vollspiel-Kauf fügt Act-2–3-Hauptquests hinzu, die Community-Guides post-Launch noch indexieren.

Demo-Hauptquest-Tore

Diese benannten Routen sind auf dedizierten Walkthrough-Seiten verifiziert — hier nicht erfunden:

Demo-Walkthrough

Sequentielle Wirbelsäule vom ersten Morgen durch Act 1. Startet hier, wenn ihr chronologische Reihenfolge statt Referenz-Links wollt.

Goose Quest

Zweistufige Bathhouse Goose-Kette; Chester-Rekrut via Angelica und hinweisbasierte Sends. Audience-Meme, das Item-Slots auf Quest-Karten lehrt.

Beast Hunt

Gegenseitig exklusive Outcomes für Sparky, Rufus oder Silgur je nach Angelica-Beteiligung und Kill-vs-Trace-Wahl. Konflikt mit anderen Beast-Hauptquests — nutzt Demon-Rewinds (Zeit-Rewind).

Rebellion-Walkthrough

Mathilda, Rebellionswissen, Demon-Rewind Tag 3, und Brunhilda-Tor. Schwere Spoiler — lest nach Souveräne Archetypen.

Frühe Zyklen

Hauptquests Zyklen 1–5: Demon-Lektion, Küchen-Unlock, Dragon-Knight-Meter-Prep vor Zweig-Divergenz.

Zeitgebundene und Notfall-Hauptquests

Manche Hauptquests tragen Countdown-Ränder — Scheitern schadet Allianzen, nicht nur Beute.

Behandelt gepatchtes Grest-Timing nicht als universell — lest Live-Text jeder Karte (Tipp 18).

Rekrut-adjazente Hauptquests

Mehrere Hauptquests existieren primär, um Ritter zu besetzen oder Stats zu testen:

Sitz-Caps (6 / 8 / 10 pro Act, kein Entlassen) bedeuten, dass Hauptquest-Reihenfolge beeinflusst, wen ihr noch einladen könnt (Schwierigkeits-Tipps).

Scoring und Spezial-Outcomes auf Hauptquests

Hauptquests nutzen dasselbe Party-Score-Skelett wie Nebenquests: Start −10, Party-Größe füllen, Stat-Durchschnitte inkl. Luck, Mahlzeiten +0,5, Traits ±1 (Quest-Scoring). Was sich ändert, ist die Konsequenz:

  • Spezial-Outcome-Zeilen auf der Karte ersetzen normale Belohnungen bei Trigger — scannt diese vor Gold-Optimierung.
  • Critical Failure auf einer Hauptquest kann Ritter töten, die spätere Acte brauchen.
  • Unexpected Outcomes paaren oft benannte Ritter mit spezifischen Hauptquests (Quest-Ergebnisse).

Empfohlene Hauptquest-Reihenfolge (Demo-Completionist)

  1. Spielanleitung — Schleife lernen.
  2. Demo-Walkthrough — Act-0–1-Wirbelsäule.
  3. Goose Quest oder Beast Hunt — zuerst eine Beast/Goose-Linie wählen.
  4. Gegenteilige optionale Route auf einem Demon-Rewind-Run.
  5. RebellionBrunhilda bekommen.
  6. Grest Pirates, wenn der Notfall in eurem Act-Tier erscheint.
  7. Volle Kampagnenstruktur — Übergang zu Acte 2–3.
  8. New Game Plus nach Act-3-Demon-Prompt.

Volle Kampagne und NG+-Hauptquests

Acte 2–3 fügen Nachfolge-, Avalon- und Enberg-Auflösungs-Hauptquests hinzu, referenziert auf Ritter rekrutieren (Ari, Edith, Epicrates, Gothild) ohne Spoiler-Titel hier. Enden- und Zufriedenheits-Guide erklärt Post-Act-3-Demon-Wahlen ohne erfundene Ending-Namen.

Aktuell bleiben

Hauptquest-Schwellen und Timer ändern sich in Patches — 1.0.8 passte Dragon-Knight-Schwierigkeit, Item-Power, Schmiede-Reparaturkosten und Grest-Timing an. Prüft Updates-Hub und Release und Demo, wenn eine Hauptquest härter wirkt als Wiki-Text.

Hauptquests sind Sovereign Towers Plot-Schienen verkleidet als Management-Hausaufgaben. Lernt die Schleife einmal, dann nutzt diesen Hub, um die nächste verifizierte Route zu wählen statt aus Steam-Forum-Fragmenten zu raten.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die wichtigsten Fragen.

Wie viele Hauptquests hat Sovereign Tower?

Community-Launch-Notizen nennen grob **71 Hauptquests** von **~312** gesamt im Vollspiel. Exakte Labels können sich mit Patches verschieben — bestätigt im Kartentext in-game.

Sind Demo-Hauptquests dieselben wie im Vollspiel?

Act-0–1-Hauptquests entsprechen der Demo-Slice. Acte 2–3 fügen mehr Hauptquests hinzu, dokumentiert auf [Volle Kampagnenstruktur](/de/walkthrough/full-campaign/), sobald Routen verifiziert sind.

Welche Hauptquests schalten Secret Knights frei?

[Goose Quest](/de/walkthrough/goose-quest/) (Chester), [Beast Hunt](/de/walkthrough/beast-hunt/) (Sparky/Rufus/Silgur), und [Rebellion](/de/walkthrough/rebellion/) (Brunhilda). Siehe [Secret Knights](/de/knights/secret-knights/).

Nutzen Hauptquests andere Scoring-Regeln?

Keine separate Formel — derselbe Party-Score ab −10. Hauptquests unterscheiden sich durch Spezial-Outcomes, Timer und Story-Folgen — [Quest-Scoring](/de/systems/quest-scoring/).